La crescente diffusione di strumenti digitali di produzione musicale e la facilità di diffusione della propria musica in rete – in forma diretta o mediata da aggregatori – ha portato all’affermazione della figura del prosumer. Insita nella stessa natura ibrida di tale produttore-consumatore abitante del web, vi è una tendenza a partecipare a comunità (più o meno strutturate) legate alla rielaborazione e all’omaggio di musica preesistente, talvolta tratta da media differenti che fanno parte della quotidianità di molti, come nel caso dei videogiochi. Ciò può avvenire tanto realizzando nuove versioni di brani videoludici (riprendendone quindi l’idea musicale) tanto rielaborando brani preesistenti di varia provenienza utilizzando tecnologie un tempo utilizzate per produrre musica per videogiochi (riprendendone quindi la veste tecnologico-musicale). In questo paper saranno messe a fuoco alcune tendenze prosumer recenti che si situano al crocevia tra il consapevole downgrade tecnologico di musica preesistente (videoludica e non) declinata secondo procedure ludomusicali obsolete – da mettere in relazione con i fenomeni della musica chiptune e dei demake videoludici, entrambi modi di sfuggire alle narrazioni crononormative tecno-teleologiche – e l’upgrade di musica che, nata sotto il segno delle costrizioni tecnologiche delle passate generazioni videoludiche, trovano nuova vita attraverso arrangiamenti per strumenti reali, poi pubblicati sul web. Oltre a delineare un profilo della valenza comunitaria di queste pratiche, particolare enfasi sarà posta sul rapporto tra le affordance delle tecnologie coinvolte – le quali saranno debitamente presentate – e le scelte timbriche eclettiche che caratterizzano le diverse versioni, attraverso una selezione di casi di studio rappresentativi.
Dal chip allo streaming, andata e ritorno: Pratiche prosumer di upgrade e downgrade ludomusicale / M. Merlini. ((Intervento presentato al convegno Convegno IASPM Italiana – La musica di ogni giorno, oggi tenutosi a Bologna nel 2024.
Dal chip allo streaming, andata e ritorno: Pratiche prosumer di upgrade e downgrade ludomusicale
M. Merlini
2024
Abstract
La crescente diffusione di strumenti digitali di produzione musicale e la facilità di diffusione della propria musica in rete – in forma diretta o mediata da aggregatori – ha portato all’affermazione della figura del prosumer. Insita nella stessa natura ibrida di tale produttore-consumatore abitante del web, vi è una tendenza a partecipare a comunità (più o meno strutturate) legate alla rielaborazione e all’omaggio di musica preesistente, talvolta tratta da media differenti che fanno parte della quotidianità di molti, come nel caso dei videogiochi. Ciò può avvenire tanto realizzando nuove versioni di brani videoludici (riprendendone quindi l’idea musicale) tanto rielaborando brani preesistenti di varia provenienza utilizzando tecnologie un tempo utilizzate per produrre musica per videogiochi (riprendendone quindi la veste tecnologico-musicale). In questo paper saranno messe a fuoco alcune tendenze prosumer recenti che si situano al crocevia tra il consapevole downgrade tecnologico di musica preesistente (videoludica e non) declinata secondo procedure ludomusicali obsolete – da mettere in relazione con i fenomeni della musica chiptune e dei demake videoludici, entrambi modi di sfuggire alle narrazioni crononormative tecno-teleologiche – e l’upgrade di musica che, nata sotto il segno delle costrizioni tecnologiche delle passate generazioni videoludiche, trovano nuova vita attraverso arrangiamenti per strumenti reali, poi pubblicati sul web. Oltre a delineare un profilo della valenza comunitaria di queste pratiche, particolare enfasi sarà posta sul rapporto tra le affordance delle tecnologie coinvolte – le quali saranno debitamente presentate – e le scelte timbriche eclettiche che caratterizzano le diverse versioni, attraverso una selezione di casi di studio rappresentativi.| File | Dimensione | Formato | |
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