Nell’iconosfera contem-poranea, grazie a tecnologie digitali come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), le immagini si fanno ambiente seguendo due strategie alternative. Da una parte, con differenti tipi di caschi è possibile accedere a mondi-immagine immersivi a 360°, che trasportano il fruitore in uno spazio alternativo a quello abituale; dall’altra, grazie a indicatori, quali per esempio i QR Code, oppure utilizzando smartphone o occhiali, ele-menti virtuali dall’apparenza fantasmatica emergono come oggetti tra gli altri e popolano l’ambiente fisico. VR e AR sfidano così le proprietà fon-damentali dell’iconico, cioè dell’immagine come rappresentazione sup-portata da un medium e separata da un dispositivo di incorniciamento, aprendosi invece a retoriche di presenzialità, immediatezza e scornicia-mento. Le immagini ambientali si offrono come vere e proprie “an-icone”, che tendono cioè a negare (“an”) il proprio statuto di immagini (“icone”), per presentarsi come ambienti (VR) o cose nell’ambiente (AR). Le arti visive contemporanee sono evidentemente uno degli ambiti di ri-cerca e sperimentazione più interessanti da interrogare in proposito. Performance e installazione sono infatti sempre più di frequente collega-te alla costruzione di ambienti virtuali immersivi e non, e all’uso delle tecnologie digitali.

360° : L’immagine ambientale nelle arti visive tra realtà virtuale e aumentata / E. Modena, A. Pinotti, S. Pirandello. - In: PIANO B. - ISSN 2531-9876. - 6:1(2021), pp. 1-2. [10.6092/issn.2531-9876/14324]

360° : L’immagine ambientale nelle arti visive tra realtà virtuale e aumentata

E. Modena
;
A. Pinotti
;
S. Pirandello
2021

Abstract

Nell’iconosfera contem-poranea, grazie a tecnologie digitali come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), le immagini si fanno ambiente seguendo due strategie alternative. Da una parte, con differenti tipi di caschi è possibile accedere a mondi-immagine immersivi a 360°, che trasportano il fruitore in uno spazio alternativo a quello abituale; dall’altra, grazie a indicatori, quali per esempio i QR Code, oppure utilizzando smartphone o occhiali, ele-menti virtuali dall’apparenza fantasmatica emergono come oggetti tra gli altri e popolano l’ambiente fisico. VR e AR sfidano così le proprietà fon-damentali dell’iconico, cioè dell’immagine come rappresentazione sup-portata da un medium e separata da un dispositivo di incorniciamento, aprendosi invece a retoriche di presenzialità, immediatezza e scornicia-mento. Le immagini ambientali si offrono come vere e proprie “an-icone”, che tendono cioè a negare (“an”) il proprio statuto di immagini (“icone”), per presentarsi come ambienti (VR) o cose nell’ambiente (AR). Le arti visive contemporanee sono evidentemente uno degli ambiti di ri-cerca e sperimentazione più interessanti da interrogare in proposito. Performance e installazione sono infatti sempre più di frequente collega-te alla costruzione di ambienti virtuali immersivi e non, e all’uso delle tecnologie digitali.
New media art; Digital Art; Virtual Reality; Augmented Reality; Immersivity
Settore M-FIL/04 - Estetica
Settore L-ART/03 - Storia dell'Arte Contemporanea
Settore L-ART/04 - Museologia e Critica Artistica e del Restauro
Settore L-ART/06 - Cinema, Fotografia e Televisione
   An-Iconology: History, Theory, and Practices of Environmental Images (AN-ICON)
   AN-ICON
   EUROPEAN COMMISSION
   H2020
   834033
2021
https://pianob.unibo.it/article/view/14324
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