Negli ultimi anni il videogioco ha raggiunto una maturità che viene oggi riconosciuta sempre più anche a livello istituzionale e che gli ha permesso di entrare nelle scuole e nei musei. La musealizzazione del videogioco propone una serie di opportunità di analisi. Il saggio intende analizzare il tema da due punti di vista per suggerire alcune considerazioni: in primo luogo verrà affrontato il ruolo del museo nel videogioco e cioè come esso è stato rappresentato, analizzando casi studio di particolare interesse tra cui Tomb Raider: Legend (2006), GTA 4 (2007), Uncharted 2 e 3 (2009, 2011), Bioshock 2 e Bioshock Infinite (2010, 2013) o The Last of Us (2013). In secondo luogo sarà affrontato il tema della presenza del videogioco nel museo, da intendersi su tre livelli: il suo ingresso è infatti attestato in un primo momento grazie all’utilizzo che ne hanno fatto gli artisti a partire dagli anni ’90 e fino a oggi in esperienze raccolte sotto diverse etichette (tra cui quella di “game art”); un secondo livello è rappresentato dall’allestimento di mostre dedicate e dall’acquisizione di videogiochi nelle collezioni dei musei; infine l’utilizzo del videogioco come tool didattico e strumento di marketing da parte del museo stesso. Il contributo proverà a evidenziare alcuni aspetti che videogiochi e musei inaspettatamente condividono in quanto dispositivi, come il tema della costruzione di percorsi e narrazioni, il collezionismo e la costruzione dell’esperienza.

Musei nei videogiochi/Videogiochi nei musei / E. Modena. - In: PIANO B. - ISSN 2531-9876. - 4:1(2019 Dec 28), pp. 83-105. [10.6092/issn.2531-9876/10251]

Musei nei videogiochi/Videogiochi nei musei

E. Modena
2019

Abstract

Negli ultimi anni il videogioco ha raggiunto una maturità che viene oggi riconosciuta sempre più anche a livello istituzionale e che gli ha permesso di entrare nelle scuole e nei musei. La musealizzazione del videogioco propone una serie di opportunità di analisi. Il saggio intende analizzare il tema da due punti di vista per suggerire alcune considerazioni: in primo luogo verrà affrontato il ruolo del museo nel videogioco e cioè come esso è stato rappresentato, analizzando casi studio di particolare interesse tra cui Tomb Raider: Legend (2006), GTA 4 (2007), Uncharted 2 e 3 (2009, 2011), Bioshock 2 e Bioshock Infinite (2010, 2013) o The Last of Us (2013). In secondo luogo sarà affrontato il tema della presenza del videogioco nel museo, da intendersi su tre livelli: il suo ingresso è infatti attestato in un primo momento grazie all’utilizzo che ne hanno fatto gli artisti a partire dagli anni ’90 e fino a oggi in esperienze raccolte sotto diverse etichette (tra cui quella di “game art”); un secondo livello è rappresentato dall’allestimento di mostre dedicate e dall’acquisizione di videogiochi nelle collezioni dei musei; infine l’utilizzo del videogioco come tool didattico e strumento di marketing da parte del museo stesso. Il contributo proverà a evidenziare alcuni aspetti che videogiochi e musei inaspettatamente condividono in quanto dispositivi, come il tema della costruzione di percorsi e narrazioni, il collezionismo e la costruzione dell’esperienza.
No
Italian
museo; videogioco; serious game; mostre; narrazione;
Settore L-ART/03 - Storia dell'Arte Contemporanea
Settore L-ART/06 - Cinema, Fotografia e Televisione
Settore L-ART/04 - Museologia e Critica Artistica e del Restauro
Articolo
Esperti anonimi
Pubblicazione scientifica
   Dipartimenti di Eccellenza 2018-2022 - Dipartimento di FILOSOFIA
   MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DEL MERITO
28-dic-2019
Dipartimento di beni culturali, Alma Mater Studiorum Università di Bologna
4
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23
Pubblicato
Periodico con rilevanza nazionale
datacite
Aderisco
info:eu-repo/semantics/article
Musei nei videogiochi/Videogiochi nei musei / E. Modena. - In: PIANO B. - ISSN 2531-9876. - 4:1(2019 Dec 28), pp. 83-105. [10.6092/issn.2531-9876/10251]
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